
Cinco heróis improváveis pilotam seus leões robóticos para juntos formar o mega poderoso Voltron e defender o universo contra o mal.
1. A Origem de Voltron
Surpresos, mas prontos para zarpar, cinco aspirantes a desbravadores do espaço descobrem que têm o poder de formar Voltron, o robô mais poderoso do universo.
2. Equipe em treinamento
Quando os Paladinos começam a perder o foco, cabe à Princesa Allura iniciar seu treinamento. O trabalho em equipe é essencial.
3. O retorno do gladiador
Shiro precisa tentar se lembrar de momentos dolorosos de seu passado para deter um robô gigante que ameaça a paz em Arus.
4. A queda do Castelo dos Leões
Quando um Paladino ameaça deixar a equipe, invasores atacam o castelo na tentativa de roubar o robô Voltron.
5. Cristais de Balmera
Enquanto Hunk e Coran tentam recuperar um novo cristal de Balmera, o restante da equipe age para impedir que Voltron seja levado do castelo.
6. A fuga
A equipe interrompe a viagem a Balmera para ajudar dois rebeldes em fuga. Lance e Hunk discordam quanto às verdadeiras intenções dos fugitivos.
7. Voltando a Balmera
Allura, Coran e os Paladinos voltam a Balmera para libertar os nativos, mas a chegada de uma nave do Império Galra pode exigir que Voltron entre em ação.
8. Um novo amanhecer
Com os Paladinos em batalha, Allura confia em seus poderes ancestrais para curar Balmera e salvar seu povo.
9. Cristais venenosos
Allura cogita fazer um grande sacrifício para salvar a equipe quando um evento misterioso os coloca à beira da destruição total.
10. Missão hackear inimigo
Em uma estação espacial isolada e aparentemente insignificante, a equipe descobre como o Império Galra está extraindo energia do universo.
11. O paladino negro
Voltron é atraído para uma batalha na nave de Zarkon. A captura de um dos leões força a equipe a usar a criatividade.
1. Através da fenda temporal
Os leões são separados quando uma viagem através de um buraco de minhoca dá errado. Coran e Allura lutam para acabar com um loop temporal aparentemente infinito.
2. Nas profundezas da água
Hunk e Lance vão parar debaixo da água e seguem uma sereia até uma civilização cuja rainha promete mantê-los a salvo e ajudá-los a encontrar os outros.
3. A fuga de Shiro
Depois de ser salvo de uma situação perigosa por um aliado inesperado, Shiro pede ao resto da equipe que confie em seu salvador.
4. A superarma
Enquanto consertam o castelo, os Paladinos encontram esporos esponjosos estranhos que os levam a um planeta de talentosos engenheiros.
5. No olho da tempestade
Exaustos depois da batalha, os membros da equipe precisam voltar logo à ação quando as forças de Zarkon os localizam. Coran é infectado por um vírus traiçoeiro.
6. Destino: Taujeer
Quatro dos Paladinos se dirigem a um planeta devastado chamado Taujeer para ajudar os cidadãos a escaparem. Allura e Keith partem em uma outra missão.
7. Centro espacial
Shiro tenta criar um vínculo mais forte com o Leão Negro. Coran leva os outros a um mercado de pulgas, onde eles vivem estranhas aventuras.
8. A espada de Marmora
Keith e Shiro viajam para uma base escondida num esforço para se alinhar à Espada de Marmora. Keith precisa lutar para descobrir a verdade sobre seu passado.
9. A barriga da teiosa
Os Paladinos se separam para buscar recursos para uma batalha contra Zarkon. Hunk e Keith viajam para dentro da barriga de um criatura devoradora de planetas.
10. Fuga de Beta Traz
Lance, Pidge e Shiro se infiltram em uma instalação para libertar um prisioneiro de Galra, mas tanto Lance quanto Shiro acreditam que encontraram o prisioneiro certo.
11. Luta por sobrevivência
Allura viaja a Balmera para adquirir um cristal poderoso, mas a visita de uma besta perversa faz com que ela peça ajuda aos Paladinos.
12. O grande plano
Depois de adquirir o teludav dos Olkari, a equipe se prepara para iniciar a operação para derrotar Zarkon e trazer paz ao universo.
13. Falta de energia
Os Paladinos lutam uma batalha épica contra o maior inimigo já conhecido e o destino do universo está em risco.
1. É preciso seguir em frente
Os Paladinos tentam formar uma aliança rebelde. Allura faz uma sugestão que deixa a equipe inquieta. O Império Galra é palco de uma disputa por poder.
2. A escolha do Leão Negro
As forças de Lotor avançam para retomar o planeta Puig e atrair os Paladinos para uma batalha. Keith e Lance têm dificuldade de se ajustar às mudanças.
3. A caça
A decisão de Keith coloca a equipe em uma situação difícil. Allura entra em apuros e precisa de um dos Paladinos para escapar.
4. Buraco de minhoca
O castelo recebe um pedido de socorro que leva Allura e Coran a acreditar que talvez eles não sejam os únicos Alteanos sobreviventes.
5. A jornada
Uma dupla de rebeldes desconfiados dificulta a vida de um Paladino em apuros. Haggar aumenta a vigilância sobre Lotor.
6. A missão do cometa
Os Paladinos perseguem o cometa, mas ficam confusos com as ações de Lotor. Keith questiona sua própria capacidade para liderar, e Lance reflete sobre o futuro.
7. Como tudo começou
Enquanto os Paladinos tentam decifrar os planos de Lotor para o cometa, Coran dá uma aula de História sobre a origem do Voltron e a guerra em andamento.
1. Código de honra
A atitude de Keith deixa a equipe tensa em um momento em que a união é essencial. Os membros da Espada de Marmora investigam uma rota de suprimentos Galra.
2. Reencontro
Pidge descobre algo que faz com que ela parta sozinha em uma missão importante nos confins do universo.
3. Base oculta
Uma briga interna por poder ameaça os Galra. Pidge volta ao castelo portando uma carga preciosa. A equipe arruma uma vaca.
4. É hora do show, Voltron!
Coran vai longe demais quando tenta transformar os Paladinos em estrelas intergaláticas durante um evento Voltron cheio de efeitos especiais.
5. O ataque relâmpago
A equipe Voltron bola um plano para o sucesso da aliança, buscando se apossar de mais territórios dos Galra. Lotor faz algo importante.
6. Um novo defensor
O planeta Naxzela está repleto de forças convergentes do bem e do mal. Lá Voltron enfrenta um perigo inesperado e só um Paladino é capaz de ajudar na fuga.
1. O prisioneiro
Depois de uma missão ousada em uma base galra, a equipe considera uma aliança arriscada. Um paladino lidera a jornada para recuperar um prisioneiro importante.
2. Duelo de sangue
Confrontados com uma decisão difícil, os paladinos chegam a um acordo com Zarkon. Haggar tenta lidar com antigas memórias.
3. Postmortem
Uma luta pelo poder irrompe entre os galras. Enquanto os paladinos discutem seu próximo passo, um ataque os força a defender os olkaris e si mesmos.
4. Kral Zera
Shiro age contra os desejos dos outros paladinos. Galras poderosos de todo o império se reúnem para a cerimônia de Kral Zera.
5. Laços de sangue
Keith é enviado para encontrar uma espiã chamada Krolia e localizar uma arma poderosa. Lance, Hunk e Pidge reprogramam um robô para se divertirem.
6. O leão branco
A equipe busca um portal para uma terra alteana misteriosa e lendária. Shiro começa a sentir que há algo errado com ele.
1. Escudo Ômega
Um ataque de Sendak faz os paladinos saírem em defesa de um planeta. Lotor pede ajuda a Allura para montar uma nave poderosa.
2. Fio da navalha
A viagem de Keith em busca de uma fonte de quintessência desperta memórias de seu passado. Lance remói um amor não correspondido.
3. Monstros e Mana
Um jogo de faz de conta ajuda o grupo na solução de problemas reais.
4. A colônia
Após Lotor e Allura partirem na nova nave, os outros paladinos recebem um aviso que pode mudar tudo.
5. Os paladinos negros
Enquanto um paladino se dedica a uma perigosa missão, os outros enfrentam problemas no sistema de controle do castelo.
6. Todas as coisas boas
Um encontro metafísico lança luz sobre o destino de um paladino. Lotor faz um apelo.
7. Defensor de todos os universos
Uma batalha épica traz o caos ao universo e pode destruir todo tipo de vida -- a menos que seja feito um sacrifício.
1. Uma aventura minúscula
Parte do grupo fica presa em um planeta onde eles acabam encolhendo de tamanho. Flashbacks revelam o começo do relacionamento entre Keith e Shiro.
2. A volta para casa
Os Paladinos param em uma base da Marmora e descobrem que o local foi abandonado. Antes mesmo de conseguir investigar o motivo, eles são alvo de um ataque.
3. O próximo passo
Presos numa situação perigosa, longe de casa e precisando de ajuda para se libertar, os Paladinos percebem que seu destino está nas mãos de Coran.
4. A disputa!
Inexplicavelmente, os Paladinos se tornam participantes de um programa de jogos da TV. Agora, estão competindo por muito mais que prêmios e dinheiro.
5. As ruínas
Pidge intercepta um pedido de socorro e a equipe vai parar num planeta arruinado pela guerra.
6. A jornada interna
Os Paladinos caem no vazio galáctico -- situação que põe em cheque a sanidade do grupo e a lealdade de uns aos outros.
7. A resistência final - Parte 1
Os Paladinos recebem um pedido de socorro, explicado por um flashback do retorno do pai de Pidge à Terra.
8. A resistência final - Parte 2
No caça, Sam e os outros tentam adiar os ataques galra na esperança que um pedido de ajuda chegue a Voltron.
9. Conheça o seu inimigo
Os Paladinos seguem rumo à Terra acreditando que as informações de Sam podem ajudar a combater Sendak.
10. Coração de leão
Os Paladinos se unem aos pilotos de caça em busca de mais pistas para acabar com a operação de Sendak.
11. Prova de fogo
A revelação de Sanda abala os Paladinos. Na Terra, Shiro, Sam e Coran tentam fazer a Atlas funcionar.
12. Uma nobre alcateia de leões - Parte 1
Vem aí uma batalha gigantesca. Shiro parte sozinho em uma missão perigosa para derrotar Sendak, salvar seus amigos e seu lar.
13. Uma nobre alcateia de leões - Parte 2
Com o futuro da Terra em perigo, Voltron e os outros se juntam para encarar um inimigo misterioso, diferente de tudo que já viram.
1. Encontro romântico
Os Paladinos passam a última noite na Terra se preparando para o lançamento da Atlas. Lance ganha coragem para fazer uma pergunta importante a Allura.
2. Sombras
Flashbacks jogam luz sobre o passado de Honerva com Lotor e Zarkon, revelando os motivos dos atos recentes dela.
3. O dilema do prisioneiro
Depois de tomar a base Galra em um planeta escuro, os Paladinos respondem a um pedido de ajuda de uma frota perdida e fazem uma descoberta preocupante.
4. Marcas da batalha
Enquanto flutuam pelo universo em busca de sinais de um Robô-Fera, os Paladinos se dirigem a Olkarion e percebem que não estão sozinhos em sua jornada.
5. Sede de vingança
Os Paladinos planejam se encontrar com a Atlas, mas a reunião é interrompida quando os Leões sofrem uma emboscada de um adversário misterioso.
6. Gênesis
Voltron se dirige a Oriande para confrontar Honerva depois que a equipe descobre que ela está usando os buracos de minhoca para cultivar a Quintessência.
7. Dia 47
Os pilotos Kinkade e Rizavi fazem um vídeo mostrando os melhores e os piores momentos do dia a dia na Atlas.
8. A comemoração
A tripulação se dirige ao planeta Drazan para participar das festividades do Dia Limpo. Allura fica para trás, descansando, e sofre com pesadelos.
9. Cavaleiros de luz - Parte 1
Por meio da mente de Allura, os Paladinos viajam para o vácuo infinito. Lá, eles encontram espíritos assustadores e almas amaldiçoadas.
10. Cavaleiros de luz - Parte 2
Os Paladinos vão mais fundo em um abismo de memórias e fazem descobertas chocantes que podem alterar sua realidade para sempre.
11. Território desconhecido
Honerva está cada vez mais próxima de criar uma brecha catastrófica na realidade, e a equipe da Atlas precisa correr contra o tempo para descobrir como impedi-la.
12. O ponto mais alto
Os Paladinos enfrentam uma energia escura como nunca viram antes. Para avançar, precisam recorrer ao vínculo eterno que os une -- e a algumas Balmeras.
13. O fim é só o começo
Voltron e Honerva se encontram na fonte de todas as realidades, na batalha decisiva entre o bem e o mal pela sobrevivência do universo.
Share